Soluzione » Capitolo 1 - Farsi nuovi amici e nemici
Dopo il filmato introduttivo in cui vedremo la mamma di Jimmy, il patrigno di Jimmy e la segretaria della Bullworth Academy - Miss Danvers perennemente innamorata del preside dell'istituto - avrà inizio la nostra vita a Bullworth.

Benvenuto a Bullworth
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno
Ottenuti i comandi dopo il filmato ci troveremo all'ingresso dell'Accademia, andiamo quindi avanti evitando lo scontro con i tre bulli e raggiungiamo l'ingresso del plesso principale del campus. Una volta dentro, saliamo le scale e raggiungiamo la stanza del preside che ci farà un discorso sulla sua missione, ossia recuperare ragazzini che si sono perduti nella violenza e nel degrado. Il suo motto è "Tieni pulito il tuo naso, o saremo noi a pulirlo per te".

Ultimata la discussione con il preside, Miss Danvers ci dirà di andare al nostro dormitorio e lasciare i nostri abiti "civili" per indossare così la divisa scolastica. Non perdiamo quindi altro tempo e torniamo fuori dal plesso centrale, dopodiché dirigiamoci verso l'uscita e giriamo poco prima sulla destra così da raggiungere l'edificio che viene utilizzato come dormitorio maschile - sull'altro lato è presente quello femminile. Raggiunto però l'ingresso del piazzale verremo bloccati da un gruppo di bulli intenzionati a farci la festa. Seguiamo i comandi a schermo e ricambiamo il piacere al bullo umiliandolo. Al termine della scazzottata però il divertimento verrà fermato prima da Russell, una montagna umana lenta ma estremamente potente e dal Prof. Hattrick che ci manderà nel dormitorio a cambiarci.

Una volta dentro il dormitorio si attiverà in filmato in cui faremo la conoscenza di Gary, un ragazzo che si offrirà come nostro amico e guida all'interno del dormitorio. Ultimato il filmato seguiamo prima Gary nell'area relax ed acquistiamo una bibita dal distributore di bevande per recuperare energia - il costo della bibita è di un dollaro - dopodiché raggiungiamo la nostra camera da letto ed interagiamo con l'armadio per indossare la divisa scolastica. Messa l'uniforme si attiverà l'ennesimo filmato in cui conosceremo Pete Kowalski, soprannominato da Gary "Femme Boy" e definito essere la mascotte del dormitorio. Ultimata la scena e riottenuti i comandi, non ci resta null'altro che salvare i progressi interagendo con il libro sopra la scrivania e la prima missione del gioco sarà finalmente conclusa.

Questa è la tua scuola
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno | Bonus: berretto classico di Bullworth
Attivata la nuova missione entrando nel plesso centrale dell'Accademia, vedremo Gary a sinistra dare fastidio ad un secchione, ma subito dopo ci dirà di seguirlo in giro per l'edificio. La prima tappa è l'armadietto di Russell con cui dovremo prima scusarci e dopo pagare per non farci pestare - dovremo consegnarli due dollari per farci lasciare in pace. Appena lo scimmione si sarà allontanato, scassiniamogli l'armadio ed otterremo il berretto classico di Bullworth, uno dei tanti capi d'abbigliamento che potremo acquistare nei negozi o recuperare in giro. Lo scassinamento dell'armadietto però non è passato sott'occhio ai prefetti, grazie però a Gary che ne svierà l'attenzione, potremo nasconderci facilmente dentro un cestino della spazzatura o in un armadietto ed aspettare che il casinometro si azzeri così da poter tornare a camminare per l'edificio in tranquillità.

Ripulita la "fedina", usciamo fuori dal nascondiglio e riuniamoci a Gary che ci porterà di fronte la porta del bagno femminile dove si trova Eunice, una ragazza grassottella ed un po' tarda a cui hanno rubato una scatola di cioccolatino che vuole che gli recuperiamo. Riottenuto il pieno controllo su Jimmy, raggiungiamo il bagno maschile - sul lato opposto dell'edificio rispetto a quello femminile - ed interagiamo con Constantinos, picchiandolo ed umiliandolo per recuperare la cioccolata di Eunice. Ottenuto l'oggetto torniamo dalla ragazza e consegniamolo per ottenere un compenso non esattamente gradito.

Ottenuto il compenso, Gary ci porterà alla mensa dove ci spiegherà la composizione della "fauna locale". Ci sono i Secchioni sociopatici ed infidi, sempre vestiti in verde e il cui territorio è la biblioteca. I Fighetti, pieni di grana e pomposi vestiti in azzurro e controllori dell'area intorno la Harrington House, poi abbiamo i Grezzi, bravi con gli attrezzi e con le mani che bazzicano nell'area dell'autofficina con le loro capigliature anni ottanta e le giacche di pelle ed infine ci sono i Palestrati vestiti sempre in tenute sportive blu e bianche pieni di muscoli e dai cervelli poco sviluppati, ma sono loro i veri direttori dell'accademia. Ultimate le presentazioni, un prefetto giungerà nell'area intimandoci di raggiungere la classe di chimica per la nostra prima lezione mattutina.

L'imboscata
Compenso: fionda | Rispetto: bulli -5
Il preside Crabblesnitch venera la sua accademia a tal punto da non vedere esattamente la realtà che si cela dietro ciò che lui chiama spirito goliardico... è inutile star lì a cercare di far capire al preside che la scuola è in mano a bulli e maniaci e dopo aver tagliato corto la discussione, da un angolo spunterà Davis, un bullo, che ci colpirà con una fionda dopo averci accusato di essere un leccaculo.

Ottenuti i comandi mettiamoci all'inseguimento di Davis, ma per poterlo raggiungere dovremo superare diversi ostacoli. Il primo ostacolo sarà Wade di fronte al cancello dell'area dell'autofficina. Non dovremo batterlo, ma afferrarlo e spingerlo verso il cestino della spazzatura così da infilarcelo dentro e non dovercene più preoccupare. Il secondo ostacolo, come il terzo, quarto e quinto - rispettivamente Trent, Ethan, Tom e Troy - invece si dovranno superare semplicemente ingaggiando una lotta corpo a corpo (tra il primo e secondo, secondo e terzo e terzo e quarto/quinto, ci saranno dei cancelli e delle saracinesche da aprire, per farlo avviciniamoci a queste ed interagiamo premendo il pulsante a schermo). Battuti tutti i secchioni ci troveremo in una specie di piccola arena con Davis messo in cima alla struttura, a questo punto impugniamo i petardi - ottenuti superando la prima lezione di chimica - o raccogliamo i mattoni a terra e lanciamoli contro Davis così da azzerare il suo equilibrio e ritrovarcelo a terra pronto per essere battuto. Ovviamente Davis non resterà fermo a raccogliere i nostri colpi, ma utilizzerà la sua fionda per colpirci e si sposterà nell'area per difendersi. Battuto Davis, otterremo la sua fionda, una delle poche armi che ci resteranno sempre nelle tasche anche se beccati da prefetti o poliziotti ed ovviamente perderemo rispetto nei confronti dei bulli.

La fionda
Compenso: nessuno | Rispetto: secchioni +5
Che Gary sia bravo con le parole, soprattutto a rigirarle come meglio crede, è un'affermazione che non può avere repliche. Nel suo piano quindi per impadronirsi della scuola, o per meglio dire, comandare la scuola insieme a Jimmy e Pete, Gary ha un piano ben preciso e la prima fase è trovare il suo soldato: gli serve quindi capire quanto Jimmy è effettivamente bravo con la fionda.

Ultimato il filmato ci troveremo fuori dal dormitorio, seguiamo quindi Gary al vecchio scuolabus fermo nel parcheggio della scuola ed utilizziamo la fionda per spaccare i finestrini del mezzo. Distrutti tre dei cinque finestrini, Gary ci dirà di raggiungere il campo di football a sud del campus. Qui dovremo raggiungere l'albero all'estrema sinistra, scalarlo e sederci sul tronco, dopodiché utilizzando la fionda dovremo stendere tutti e sei i palestrati che giungeranno sul campo per allenarsi. Per eliminare questi nemici, entriamo in modalità mira libera seguendo le istruzioni a schermo e teniamo premuto il tasto di fuoco così da caricare al massimo il colpo, in questo modo, mirando direttamente al casco/testa del nostro obiettivo, potremo stenderlo con un colpo singolo. Stesi tutti i nemici, avremo superato la missione con successo.

Un po' di aiuto
Compenso: mossa montante | Rispetto: nessuno
Gary è intento nel suo solito passatempo: torturare Pete. L'arrivo di Jimmy però fermerà la tortura al ragazzino e dopo un po' di parole eccessive e di scuse a dire il vero non troppo convincenti, a Gary verrà in mente la vittima perfetta per le sue torture, un vecchio barbone che vive dietro l'autobus abbandonato nel parcheggio della scuola.

Ottenuti i comandi ci troveremo fuori dal dormitorio in compagnia di Pete e Gary, dirigiamoci quindi verso il vecchio bus, apriamone la porta e raggiungiamo lo spiazzo dietro dove incontreremo il barbone, che dopo aver fatto fuggire Pete e Gary, si metterà a parlare con noi offrendoci uno scambio: noi recuperiamo delle cose per lui e lui ci insegnerà delle mosse speciali che ha imparato durante il suo servizio militare in Corea. Ultimato il filmato superiamo nuovamente il vecchio scuolabus ed infiliamoci nel passaggio a destra dietro l'autofficina per raggiungerne il tetto e recuperare così il transistor richiesto dal barbone. Fatto questo torniamo indietro, consegniamo il transistor all'uomo ed avvieremo una fase in cui dovremo ripetere per tre volte una mossa così da impararla in cambio del favore fatto al barbone. Imparata la mossa, la missione sarà conclusa.

Esistono altri cinque transistor sparsi per Bullworth che potremo consegnare al vecchio barbone in cambio di una nuova mossa per il combattimento corpo a corpo. Per maggiori informazioni sulla locazione dei transistor, visitate la pagina dedicata.

Salva Algie
Compenso: 5 $ | Rispetto: bulli -10, secchioni +5
Raggiunta la biblioteca conosceremo Algernon, un secchione tipico, in carne ed estremamente pauroso. Il ragazzo teme i bulli e ciò che questi possono fargli, ma ha dei libri da dover tornare alla biblioteca a breve e questi sono conservati nel suo armadietto presso il plesso centrale dell'Accademia. Algie chiederà quindi l'aiuto di Jimmy per recuperare i libri o per meglio dire, per difenderlo nel tratto di strada tra la biblioteca ed il suo armadietto. Ovviamente nulla si fa a gratis, quindi Jimmy riuscirà a scucire ad Algie un po' di soldi.

Appena usciti dalla biblioteca e gatta la prima curva a destra avremo a che fare con un primo bullo armato di fionda, rendiamolo inoffensivo prima che metta fuori gioco Algie sfruttando il montante - se lo abbiamo già acquisito - o con normali pugni, prese e spinte. Superato il primo ostacolo ne avremo subito altri due, anch'essi ovviamente dei bulli di fianco alla terrazza del plesso centrale. Da qui dovremo fare in fretta, Algie infatti comincerà a spaventarsi ed avremo un tempo limitato per portare il ragazzo prima in bagno e solo dopo al suo armadietto. Messi giù quindi i due bulli entriamo rapidamente nel plesso centrale, saliamo al piano superiore e raggiungiamo il bagno in fondo a sinistra. Una volta dentro restiamo dentro il bagno ed affrontiamo dopo poco altri due bulli aspettando che Algernon finisca con i suoi bisogni.

Appena il ragazzo si sarà liberato, non ci resta che raggiungere il suo armadietto vicino la segreteria dell'accademia ed otterremo così la nostra ricompensa in denaro e la modifica del rispetto.

Difendi Bucky
Compenso: 5 $ e skateboard | Rispetto: bulli -10, secchioni +5
Al solito Pete subisce i dispetti di Gary, ma ben presto la normale routine quotidiana del dormitorio verrà interrotta da Algernon che raggiungerà Jimmy chiedendogli di andare nel plesso di meccanica per scoprire cosa è successo al suo amico Bucky. Il ragazzo infatti è lontano da troppo tempo, tempo che sarebbe ben più che bastato per raggiungere il plesso, recuperare i pezzi per il progetto di scienze e tornare. Ovviamente Algie ed i suoi amici non andranno a controllare per la loro paura dei bulli e Gary accetterà per noi l'offerta in quanto reputa questa essere la giusta opportunità per far capire a Russell, capo banda dei bulli, che il potere nella scuola sta cominciando a cambiare padrone.

Ultimato il filmato dirigiamoci rapidamente al plesso di meccanica passando per il cortile con il vecchio autobus. Raggiunto Bucky affrontiamo rapidamente i due bulli, uno dei quali armato di mazza da baseball - questo sarà il principale nemico su cui concentrare i colpi. Messi a terra i primi due superiamo il muro abbattuto ed affrontiamo altri due bulli, anche qui uno dei due armato di mazza da baseball. Ripulita l'area, tiriamo su la saracinesca dell'officina, lasciamo prendere a Bucky i pezzi che gli servono e subito dopo fuggiamo dall'area di meccanica, non prima però di aver affrontato altri due bulli.

Messo a terra il sesto nemico, raggiungiamo il cancello, proviamo ad aprirlo e verremo aiutati dal vagabondo. La missione si concluderà qui con un premio ben più importante dei soldi, ossia lo skateboard, veicolo che potremo usare per muoverci più rapidamente in accademia e città.

Quella stronza
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno
Mandy, una cheerleader che crede di avere tutto e tutti nelle sue mani ha rubato a Beatrice gli appunti del laboratorio di chimica. Beatrice, una secchiona, non è capace di riprenderseli, ma ne ha di bisogno per portare avanti i suoi studi e le sue ricerche. La ragazza offrirà quindi a Jimmy la possibilità di essere baciato se questo riuscirà a recuperare gli appunti e vendicarsi su Mandy che è andata in palestra.

Ultimato il filmato Jimmy parlerà con Gary e quest'ultimo gli spiegherà che se vuole avere qualcosa di decisamente schifoso da utilizzare per la sua vendetta, è Fatty che deve contattare, un secchione atipico che si trova di fronte alla biblioteca. Raggiungiamo rapidamente Fatty, interagiamo con il ragazzo e paghiamo un solo dollaro per avere le fialette puzzolenti - se ne saremo già in possesso, non sarà necessario il passaggio da Fatty. Ottenuta la fialetta raggiungiamo rapidamente la palestra, assicuriamoci che i prefetti che pattugliano l'area siano entrambi lontani dagli spogliatoi ed entriamo in quello femminile interagendo con l'armadietto di Mandy così da recuperare gli appunti e posare al suo interno la fialetta puzzolente. Fatta l'operazione nascondiamoci velocemente dietro gli armadietti abbassandoci così da non essere visti sia da Mandy che dal prefetto. Appena quest'ultimo andrà via e con Mandy piegata in due sulla tazza del gabinetto, usciamo rapidamente dagli spogliatoi e dalla palestra.

Una volta fuori non ci resta che tornare da Beatrice che ci aspetta all'ingresso laterale del dormitorio femminile. Raggiungiamo la ragazza così da consegnarle gli appunti ed ottenere il nostro premio: il bacio - da questo momento in poi inoltre piaceremo a Beatrice il che ci permetterà di far accettare sempre i nostri regali ed i tentativi per ottenere un bacio.

Il diario
Compenso: 20 $ | Rispetto: nessuno
È notte e saremo pronti per andare a dormire, ma Beatrice si trova sola e in un angolo a piangere. La ragazza ci racconterà che il professore Hattrick le ha sequestrato il diario personale e minaccia di consegnarlo al preside il giorno dopo. Se inizialmente i problemi in merito potrebbero essere solo di Beatrice, la ragazza spiegherà a Jimmy che è anche un bene per lui recuperare il diario, all'interno di questo infatti sono presenti pagine in cui la ragazza parla di Jimmy descrivendolo come un brillante poeta totalmente innamorato di lei.

Ultimato il filmato raggiungiamo rapidamente il retro del plesso centrale, saltiamo su nella piccola terrazza e qui scaliamo la struttura per i rampicanti così da raggiungere il balcone del piano superiore dove dovremo interagire con una finestra. Una volta dentro l'edificio, raggiungiamo l'aula del professore Hattrick al secondo piano evitando di farci vedere dai Prefetti. Sfortunatamente l'aula è chiusa a chiave, prima di lasciar perdere però c'è la sala professori da controllare, scendiamo quindi al piano inferiore ed entriamo nella sala evitando sempre di farci notare. Una volta dentro avviciniamoci alla cattedra ed interagiamo con il cassetto così da recuperare il diario di Bea. Fatto questo usciamo dalla sala professori e rapidamente usciamo anche dal plesso centrale attraverso la porta principale e non preoccupiamoci se i Prefetti ci vedranno, non sarà più necessario essere "invisibili".

Una volta fuori dal plesso centrale raggiungiamo nuovamente Beatrice che si trova sempre di fianco l'ingresso laterale del dormitorio, questa volta però otterremo non solo un bacio, ma anche un buon compenso monetario per il lavoro fatto.

Il candidato
Compenso: 10 $ e superfionda | Rispetto: palestrati -5, secchioni +5
Earnest ha appena affisso uno dei suoi cartelloni per le votazioni in arrivo, ma un paio di palestrati più muscoli che cervello strapperanno il cartellone e smutanderanno Earnest il quale chiederà aiuto a Jimmy per andare avanti con la sua candidatura. Il ragazzo però spiegherà ad Earnest che se non toglie i palestrati di mezzo, lui non riuscirà mai a completare il discorso nell'auditorium e senza quel discorso non ci saranno voti per lui. Earnest capirà quindi che pagando Jimmy potrà ottenere un'ottima guardia e Jimmy ovviamente non si lascerà scappare la possibilità.

Ultimato il filmato corriamo rapidamente alla porta della galleria dell'auditorium che si trova di fianco alla segreteria della scuola. Muoviamoci il più rapidamente possibile, non avremo molto tempo prima che Earnest cominci il suo discorso. Raggiunta la porta e superato il caricamento ci troveremo in modalità mira con una nuova arma, la superfionda munita di mirino. Con quest'arma dovremo colpire - basta un colpo leggero, quindi non caricato - tutti i palestrati che giungeranno nell'auditorium per bloccare il discorso di Earnest. I punti di comparsa dei nemici sono i quattro balconi (due a destra e due a sinistra), entrambi i corridoi esterni, entrambi i lati esterni del palco dove Earnest sta parlando e la passerella di ferro sopra il palco. La sequenza di comparsa sarà:
  • Corridoio sinistro;
  • Sul palco da sinistra;
  • Seconda balconata a sinistra;
  • Corridoio sinistro;
  • Seconda balconata a sinistra;
  • Passerella sopra il palco;
  • Sul palco da destra;
  • Seconda balconata a destra;
  • Corridoio sinistro;
  • Corridoio destro;
  • Prima balconata a destra;
  • Passerella sopra il palco;
  • Prima balconata a destra;
  • Sul palco da sinistra;
  • Sul palco da destra [Mascotte di Bullworth];
  • Sul palco da destra;
  • Passerella sopra il palco;
  • Seconda balconata a sinistra;
  • Corridoio sinistro;
  • Prima balconata a sinistra;
  • Sul palco da sinistra;
  • Passerella sopra il palco;
  • Sul palco da destra;
  • Corridoio destro;
  • Prima balconata a destra;
  • Passerella sopra il palco.
Per tutti i nemici, ad eccezione di quello vestito con gli abiti della mascotte - un toro rosso - basterà un singolo colpo, per quest'ultimo invece saranno necessari un paio di colpi mandati a segno.

Una volta messi in fuga tutti i palestrati il nostro lavoro sarà concluso ed otterremo non solo denaro, ma anche la superfionda utilizzata nella missione, arma che resterà perennemente a noi.

Halloween
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno | Bonus: costume di Halloween
È la festa di Halloween con le sue maschere, i suoi dolci ma soprattutto i suoi grandiosi scherzi. Jimmy in questa passeggiata per l'Accademia si accompagnerà con Pete e Gary ed il compito sarà quello di fare almeno cinque scherzi agli studenti. La procedura per attivare uno scherzo è identica a quella delle commissioni, avviciniamoci quindi ad una persona segnalata in blu sul radar, interagiamoci e raccogliamo il materiale per lo scherzo, dopodiché facciamolo.

All'interno del complesso dell'accademia gli scherzi possibili sono:
  • Scritta colpitemi: un ragazzo vicino al dormitorio maschile ci chiederà di attaccare sulla schiena di qualcuno il foglietto di carta con la scritta colpitemi;
  • Colpisci tre studenti con le uova: un ragazzo tra il plesso centrale dell'accademia ed i dormitori ci chiederà di colpire tre ragazzi diversi con le uova;
  • Fai cadere uno studente con le biglie: un ragazzo vicino il parcheggio dove si trova lo scuola bus abbandonato ci chiederà di far cadere almeno uno studente usando le biglie;
  • Colpisci tre studenti con le fialette puzzolenti: un ragazzo dietro il plesso centrale dell'accademia ci chiederà di colpire tre ragazzi diversi con le fialette puzzolenti;
  • Usa un Volcano 4000 vicino a della gente: un ragazzo vicino la biblioteca ci chiederà di utilizzare un Volcano 4000 facendo in modo che nell'esplosione finale venga coinvolta almeno una persona;
  • Fai in modo che tre studenti si grattino: un ragazzo tra la fontana e la Harrington House ci chiederà di colpire tre ragazzi diversi con la polvere pruriginosa.
Sarà ovviamente possibile ultimare nel tentativo di completare lo scherzo, le munizioni forniteci, in tal caso basterà tornare dallo studente presso cui abbiamo attivato lo scherzo e chiedergli altre munizioni che ci verranno consegnate senza alcun problema. Durante tutti questi scherzi, fino quindi al quinto, non ci saranno né prefetti né orari da rispettare (a patto che non vengano colpiti i bambini piccoli o le ragazze, in tal caso i prefetti compariranno). In ogni caso, questa missione è solo un preparativo per la missione successiva, che sarà attivabile e disponibile solo nella notte di Halloween.

Il grande scherzo
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno | Bonus: costume da ninja rosso
Ultimati i cinque scherzi avremo la possibilità di avviare una missione opzionabile nel passaggio tra la fontana e la Harrington House. Attivata la missione vedremo Pete andarsene dopo poco, l'idea di Gary infatti non gli piacerà. Gary vuole organizzare uno scherzo vecchissimo contro i professori e per farlo, come prima cosa avrà bisogno di un po' di cacca di cane fresca e per questo ha scelto di dare della carne rancida al cane di Chad ed aspettare che questo la espella.

Mentre Gary tenterà di prendere il cane, noi dovremo occuparci di Chad e la cosa non sarà semplicissima, il ragazzo infatti fa pugilato e sa bene come difendersi e contrattaccare. Una volta battuto Chad, si attiverà il filmato in cui otterremo il nostro sacchetto di carta con le feci dentro. A questo punto raggiungiamo rapidamente il plesso centrale dell'accademia, entriamo al suo interno e lasciamo cadere il sacchetto di carta di fronte l'aula professori dando così modo a Gary di dar fuoco al sacchetto. Fatto questo raggiungiamo rapidamente l'allarme antincendio ed attiviamolo così da far uscire il professor Burton ed ultimare lo scherzo.

Ultimata la missione ci troveremo ancora dentro il plesso centrale dell'accademia, ma a differenza di prima, questa è adesso controllata dai prefetto, oltre che dal professor Burton. Riottenuti quindi i comandi, corriamo fuori il più velocemente possibile.

Schede dei personaggi
Compenso: 10 $ | Rispetto: nessuno
Melvin è in preda al panico più totale, l'unica cosa a cui tiene più della sua vita gli è stato tolto e adesso non ha modo più di giocare a Gotte & Gremlin senza i suoi fogli dei personaggi. Dal gioco di ruolo però Melvin si inventerà una sorta di "quest" per un prode cavaliere volenteroso di un po' di soldi facili, Melvin è infatti disposto a pagare Jimmy se questo gli riporterà i quattro fogli dei personaggi.

Ultimato il filmato andiamo subito dietro la biblioteca, ascoltiamo il discorso assurdo dei due bulli ed appena saremo a terra premiamo rapidamente il pulsante per tirarci in piedi, questo basterà per far fuggire i due bulli e recuperare il primo documento. Il secondo lo ha un altro bullo fermo poco prima dell'accesso alla biblioteca. Questo tizio appena ci vedrà fuggirà a gambe levate e raggiungerlo non sarà assolutamente possibile, corriamo quindi fino al plesso centrale e qui, appena il nostro avversario si fermerà per prendere fiato, prendiamo la superfionda e scarichiamogli addosso un colpo caricato così da stenderlo sul colpo. Recuperato anche il secondo foglio è il turno del terzo che si trova in mano ad un bullo contro cui dovremo combattere nel cortile del dormitorio maschile e battuto questo nemico, non ci resta che raggiungere il plesso di meccanica dove dovremo battere ben due bulli per recuperare il quarto ed ultimo foglio dei personaggi di Grotte e Gremlin.

Recuperate tutti e quattro i fogli, torniamo di fronte alla biblioteca e consegniamoli a Melvin ottenendo così il compenso precedentemente pattuito.

Aiuta Gary
Compenso: nessuno | Rispetto: nessuno
Le due missioni "Aiuta Gary" e "Russell alle strette" sono in realtà una missione unica, la prima serve infatti a raggiungere il punto di attivazione della seconda. Gary ha in mente un piano a suo dire grandioso per impadronirsi della scuola e dato il suo grado di eccitamento e soprattutto il fatto che non prende più le pillole che dovrebbe, Jimmy capirà che la cosa migliore da fare è assecondarlo cercando così di capire cos'ha in realtà in mente.

Ottenuti i comandi seguiamo Gary sino al parcheggio della scuola, qui dovremo batterci con tre bulli, uno disarmato e gli altri due armati di mazza da baseball e fionda. Messi a terra i tre bulli raggiungiamo la porta dello scantinato, entriamo ed apriamo il primo di tanti cancelli interagendo con il pannello di controllo a destra. Raggiunta la seconda sala dovremo entrare all'interno di una piccola area recintata, saltando dal buco presente sulla destra, per accedere al pannello di controllo mentre nella terza camera questo dovrà essere colpito dal manico di uno scopettone che a sua volta dovrà essere colpito da noi attraverso la fionda. Da questa sala giungeremo quindi in un'altra dove l'interruttore si trova all'interno di un'altra area recintata a cui dovremo accedere questa volta strisciando a terra così da superare un bordo rialzato della recinzione. Qui aspettiamo che Gary disattivi l'elettricità e dopo interagiamo con il pannello di controllo per aprire l'ultimo cancello che ci farà accedere alla stanza del sistema di riscaldamento. Per poter accedere al corridoio sulla sinistra dovremo obbligatoriamente prendere l'estintore - e con questo prenderemo anche il secondo transistor per il vagabondo - e spruzzare la schiuma dell'estintore all'interno della fornace così da abbassare le temperature e bloccare la fuoriuscita di vapore dai tubi del corridoio. Fatto questo non ci resta che scendere lungo il corridoio sbloccato sino a giungere al centro dei condotti fognari dove si attiverà in automatico l'ultima missione del capitolo.

Russell alle strette
Compenso: nessuno | Rispetto: bulli 100%
Raggiunta la fossa si attiverà un filmato in cui Gary si mostrerà per ciò che è realmente, un sociopatico che necessita dell'aiuto di un bravo psichiatra in grado di eliminare dalla testa bacata del ragazzo le sue manie di grandezza. Gary è certo che il nostro obiettivo sia comandare l'accademia, ma quello è da sempre il suo sogno e per evitare che Jimmy possa strapparglielo, metterà Russell contro il ragazzo inventandosi cose per caricare ancor più di rabbia Russell.

Ultimato il filmato dovremo combattere contro Russell e nonostante il ragazzo incuta molto timore, batterlo non è assolutamente una cosa complicata, l'importante è evitare di stargli troppo vicino e cosa ancor più importante, evitare di tentare una presa o Russell la convertirà al volo in un colpo micidiale. Cerchiamo quindi di restare sempre a distanza da Russell, l'importante è che i nostri pugni arrivino ed evitiamo di eseguire i montanti, la combo di tre pugni uno dopo l'altro con la stessa intensità è la mossa ideale in quanto non lascia mai libero Russell di muoversi e ci permette di restare sempre distanti. Ovviamente appena ci sarà la possibilità, effettuiamo il colpo finale su Russell utilizzando il comando generale per effettuare le mosse da bullo.

Battuto Russell si concluderà il primo capitolo delle avventure di Jimmy Hopkins a Bullworth e cosa più importante, non avremo più problemi con i bulli in giro per il campus o la città, inoltre potremo pagare Russell per farci da guardaspalle.






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